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特刊:2024 年度游戏见闻回顾(下)
2025-09-22IP属地 湖北1

编者按

商业大作、独立游戏的上市或许有大小年之分,但整个游戏世界,每个年度都有许多大事小情。其中许多是新鲜发生,一掠而过又或影响深远;也有一些属老生常谈,多方博弈之下,进展迟缓。

既为海外独立游戏见闻,所涉主要内容自是以此为主,不过,独立游戏是游戏世界的重要一极,但新闻的眼界不应止于此,特刊选入的见闻也不以此为限。需要预先说明的是:由于精力所限,编辑部的许多工作属量力而为,故此刊重在参考,并不求全;同时,由于是 2024 年度回顾,正文中以 X 月 X 日形式提到的日期,均对应 2024 年。

提前给大家拜个年,祝蛇年平安、健康、开心、顺利!

延宕不止的裁员潮

2024 年 12 月初,游戏业内分析师 Raj Patel 在其领英主页披露了一组数据:2022 年游戏业界总裁员人数达到了史无前例的 8500 人;2023 年的裁员人数突破万人大关;而 2024 年头两个月的裁员人数就接近 8000 人。根据记录游戏行业裁员动态的博客 Game Industry Layoffs 提供的数据,2024 年的总裁员人数约为 14600 人。

12 月 25 日,大数据公司 DataEye 发布了 2024 年全球游戏行业裁员情况报告,该报告统计的裁员总人数同样在 14600 人左右。受裁员潮影响的游戏公司类型中,约有 35%为主机游戏工作室,独立工作室占比达到了 24%。具体岗位方面,美术/设计、QA/测试和人力资源更易受裁员影响。

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图片:DataEye 2024 全球游戏行业裁员情况报告


上述信息源所统计的裁员数据主要采集自英文环境,由于国内各公司尚未披露本年度财报,2024 年中国游戏业的实际裁员人数暂不明确。根据游鲨网站统计的 2022-2023 年国内游戏公司社保缴纳数据来看,2023 年中国游戏业实际裁员人数应大于一万人。在行业寒冬持续的前提下,2024 年国内游戏行业的裁员情况恐难有明显改善。

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2023 年国内游戏公司社保缴纳人数增减统计/图片:游鲨游戏行业资料共享文档




以下对 2024 年大型公司及部分独立工作室的裁员情况做简单介绍,关于更多独立工作室的裁员及运营情况,可查看“不幸‘阵亡’的独立游戏工作室”一节。

大型公司
中小型工作室

综合来看,这场延宕不止的裁员潮可能有以下几个原因:游戏行业的市场需求在疫情期间经历了大幅增长,随着疫情结束,需求逐渐萎缩,游戏行业面临转型期阵痛;软硬件技术的不断发展使 3A 级游戏的开发成本激增,开发商试错空间被进一步压缩;游戏市场竞争激烈,玩家往往更青睐那些久负盛名的开发商或是经典系列的续作;大量公司在疫情期间进行了并购,面对后疫情时代经济形势下滑,不得不裁员以求生存。

针对这场旷日持久的“寒冬”,业界存在多种声音:在 3 月 21 日的 GDC 颁奖典礼现场,拉瑞安 CEO Swen Vincke 在领奖时表示,持续裁员背后是发行商无止尽的贪婪;Geoff Keighley 在 6 月 7 日的夏日游戏节开幕演讲中提及了自 2023 年开始的裁员潮,同时对“更新,规模更小的创作者们”的力量表示了肯定,指出 2024 年 Steam 热门新品榜单中的独立游戏是行业健康发展的标志。而前索尼电脑娱乐公司欧洲分部总裁 Chris Deering 则表示,当下游戏行业的大规模裁员并不能归咎于公司的贪婪,开发者们“需要在自己那笔体面的遣散费花光之前找到出路。”此外,部分媒体将 2023-2024 年持续的裁员潮与 1983 年的雅达利大崩溃相比,认为裁员潮可能引发“第二次大崩溃”。不过也有媒体对这一观点进行了驳斥,理由是行业目前并不存在与当年类似的崩溃诱因。

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夏日游戏节场外电子告示牌:“音容宛在——那些被关闭的工作室以及每一个被裁员被优化被冗余的开发者,感谢你们创造的优秀游戏。我们爱你,我们想你,我们讨厌金钱。”/图片:videogameschronicle.com


展望未来,大型工作室可能会在进行开发决策时更加谨慎,侧重游戏玩法,而非仅靠堆砌精致美术资源吸引玩家,同时会在商业模式上进行更多元的尝试;独立工作室或许会更加注重控制成本及游戏体量,凭借创意及内容表达取胜。短时间来看,处于增长态势的全球游戏行业依旧难以在几年内为所有受裁员潮波及的从业者提供充分的就业岗位,部分转变为自由职业的从业者可能会转投独立游戏开发,为这个创意至上的领域注入新活力。或许在寒冬之后,我们会看到更加健康的游戏生态。

动荡的 ZA/UM 和它的继任者们

2019 年,ZA/UM 公司的处女作《极乐迪斯科》一炮打响,斩获当年 TGA 多个奖项。但几年后,ZA/UM 就深陷内部纠纷旋涡:2022 年 10 月 1 日,前 ZA/UM 文化协会联合创始人兼《极乐迪斯科》编剧 Martin Luiga 宣布解散 ZA/UM 文化协会,同时提到了其他开发者的情况——游戏总监 Robert Kurvitz 及总编剧 Helen Hindpere 已于 2021 年 11 月被解雇,而主美术 Alexander Rostov 则于 2022 年 1 月“非自愿地”离开了 ZA/UM。

2022 年 10 月 24 日,Robert Kurvitz 和 Alexander Rostov 向 ZA/UM 发起了“不公平解雇”及“欺诈性收购”的诉讼,试图收回 ZA/UM 的实际控制权;2022 年 11 月,执行制作人 Kaur Kender 向 ZA/UM 发起个人诉讼,宣称 ZA/UM 对其进行了“不公平解雇”并被首席执行官 IImar Kompus 欺诈了近百万欧元,且 Kompus 实际上是 Tõnis Haavel 的提线木偶(上述收购及诉讼的详细经过可参见文章《“Kaur 也被骗了近百万欧元”:外媒继续深挖<极乐迪斯科>商业案》)。2023 年 3 月,ZA/UM 发表声明称:Kaur Kender 个人放弃了对 ZA/UM 不公平解雇的指控;Robert Kurvitz 和 Alexander Rostov 也因缺乏证据撤回了指控;此外,另一起指控 IImar Kompus 花费 480 万欧元以获得 ZA/UM 多数股权的诉讼,也在 IImar Kompus 向 ZA/UM 支付了 480 万欧元后得到解决。

时间进入 2024 年,ZA/UM 动荡依旧。2 月 15 日,ZA/UM 宣布计划裁员 24 人,同时取消了一个正在开发的项目(代号 X7),该项目的编剧团队全部被裁,其中包括 ZA/UM 最后一位曾参与《极乐迪斯科》开发的编剧 Argo Tuulik。Argo 表示,公司内部项目取消并不是什么新鲜事,早在 2023 年夏天,X7 就吸收了另一个被取消项目的大部分人员。

不过,《极乐迪斯科》宇宙并没有随着主创团队全体离开 ZA/UM 而终结。10 月 11 日,约 12 名前 ZA/UM 员工于伦敦成立了独立工作室 Longdue Games,并宣布将开发《极乐迪斯科》的精神续作。同日,约 20 名前 ZA/UM 员工同样在英国宣布成立独立工作室 Dark Math Games,表示将开发科幻悬疑 RPG《XXX Nightshift》,该工作室于 12 月初获得了来自爱沙尼亚投资方 MM Group 的一笔七位数投资。10 月 12 日,又一家名为 Summer Eternal 的独立工作室成立,创始人为前《极乐迪斯科》编剧 Argo Tuulik,团队成员还包括前《极乐迪斯科》编剧 Olga Moskvina、配音演员 Lenval Brown、首席编剧 Dora Klindžić、高级概念艺术家 Anastasia Ivanova 和平面设计师 Michael Oswell 等人。Summer Eternal 自称“艺术家团体/RPG 开发工作室”,并在其官网首页发布了一份颇有魄力的宣言,不过目前并未公布项目进展。

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图片:summereternal.com


就在人们以为《极乐迪斯科》的几部精神续作可以顺利推进时,法律层面的纠纷再次使这个“命途多舛”的 IP 蒙上了阴影。11 月 15 日,Tuulik 表示遭到 Longdue 创始人 Riaz Moola 起诉,后者要求他禁止参与或推广 Summer Eternal 工作室的所有作品直至 2025 年 4 月,他还表示受到了来自 ZA/UM 和 Moola 联合进行的“毫无根据的法律威胁”。截至目前,上述纠纷的走向尚不明朗,几年来,围绕《极乐迪斯科》主创团队和 ZA/UM 的明争暗斗令人唏嘘不已,愿这部在游戏史上留下了浓墨重彩一笔的作品能够收获较为圆满的结局。

不幸“阵亡”的独立游戏工作室

2023-2024 年肆虐游戏业的寒冬不仅席卷行业大厂,更使得大量独立游戏开发者及工作室难以为继,2024 年度见闻收录的倒闭或解散的独立工作室就有 20 多家,其中不乏业界知名工作室,那些未能收录的“阵亡”工作室更不知凡几。为纪念这些曾经燃烧自己创意和梦想的人们,谨在此作一记录。

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图片:Merge Games 官方 Twi/X 账号,该内容现已删除


行业老兵再出发

虽然过去一年倒闭和解散的工作室数量较多,但也有不少行业老兵重整旗鼓,准备凭借他们的丰富经验为玩家带来全新的游戏体验。以下是 2024 年度由行业老兵组建的新工作室新闻汇总。

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Bitshift Entertainment 工作室 Logo 图片:Bitshift Entertainment 官方 Twi/X 账号


一年行业投资、并购新闻简谈

2024 年,游戏行业的投资与并购呈现多样化趋势。

大型公司不懈努力地推动微创新与资源整合,试图通过精细化管理和灵活的战略调整,保持在行业内的竞争力,如角川集团,通过收购《八方旅人》开发商 ACQUIRE,将优质 IP 进行整合,强化了其在游戏 IP 领域的战略布局。

部分独立工作室则逐步探索更良性的反哺模式,寻求创意、独特性和效益并存的游戏作品,希望能够积极应对瞬息万变、优胜劣汰的游戏市场。以独立游戏开发商 Innersloth 为例,2024 年 6 月,因旗下热门游戏《Among Us》市场表现优异,Innersloth 宣布向发行业务进军,成立游戏基金会 Outersloth 以资助优秀的独立游戏作品;10 月,Outersloth 又获两名独立游戏开发者投资,这部分资金也将继续用于反哺有潜力的创意项目。

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图片:Game Developer


另一方面,游戏行业裁员、重组与资产剥离等公司行为依旧频繁,许多大型企业通过收购、拆分、融资等方式,对抗所谓“游戏市场的寒冬”。

2024 年 3 月,瑞典游戏及媒体控股公司 Embracer 从游戏开发及发行公司 Saber Interactive 剥离部分资产给 Beacon Interactive,而 Saber 和 Embracer 将各自保留部分工作室。一个月后, Embracer 又将其自身拆分、重组为三家独立上市公司:Asmodee Group(艾赐魔袋)、Coffee Stain & Friends 以及 Middle-Earth Enterprises & Friends,期望“有助于各公司专注自身的核心战略和发展方向”。从 2023 年 6 月开始筹划直到重组完成,Embracer 关闭了旗下三家工作室,并裁减了超过 1400 名员工。

而小型工作室的动作更为谨慎,趋向于规模精简和独立创作。3 月,由前育碧和 EA 员工于 2020 年创立的独立开发商 Yellow Brick Games 宣布从 Private Division 分拆,并将自行发行工作室的首款游戏;4 月,《冲就完事模拟器》的开发商、英国独立游戏工作室 Futurlab 被移动游戏开发商 Miniclip 收购,未来或可看到更多跨平台协作,但仍对旗下游戏的开发、运营拥有自主权。另外,一批有开发、推广、运营经验的资深从业者也在积极尝试探索新方向,代表性的如《我的世界》开发者、Mojang 工作室创始人 Markus Persson,其在 4 月份通过个人 Twi/X 宣布成立新工作室 Bitshift Entertainment,将致力于产出更多新鲜而富有创意的游戏作品。

在不断变化的行业环境、市场需求下,不同体量、经营策略的公司都在探寻更高效的生存之道。只是,不知道“寒冬”还会持续多久。

2024 年离世的游戏界人物

2024 年,游戏界见证了多位杰出人物的离世,有的因突发事故骤然离去,有的则在与慢性病的长期斗争中自然死亡。面对这些变故,人们的情感反应各不相同:一些人沉浸于深切的悲痛,一些发起了辛辣的嘲讽;更多的人选择继承逝者的遗志,将他们的精神和作品发扬光大。

3 月 30 日,《Storyteller》的联合设计师兼游戏美术 Jeremías Babini 因意外不幸离世。这一消息由他的合作伙伴、《Storyteller》的另一位设计师 Daniel Benmergui 在社交媒体公布。Benmergui 在悼念中写道:“Jeremías 将他的幽默感和创造力融入进每一个角色、每一个动画、每一个细节中。他是我们团队中的达芬奇,无人能替代他的才华。”

Jeremías 是一位来自阿根廷的插画家和动画师,以细腻可爱的艺术风格而闻名。除了《Storyteller》外,Jeremías 还曾与 Benmergui 合作开发了独立解谜游戏《菲德尔:地牢营救》。在其离世前夕,他正全身心投入到《Piopow》,一款仅由他一人开发的 NES 平台 Roguelike 游戏中。遗憾的是,随着他的离去,《Piopow》项目被迫中断,无缘与玩家正式会面。

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Babani 与《Piopow》/图片:Twi/X:@facundomounes


2022 年 3 月,《咖啡心语》主创 Mohammad Fahmi 因哮喘发作突然去世,彼时,他新创立不久的工作室 Pikselnesia 正处于新作《Afterlove EP》的初步开发阶段,该项目随即陷入停滞状态。所幸的是,团队成员并未因此选择放弃,一段时间后,众人决定重新集结在一起,完成 Fahmi 的遗作。

2024 年 5 月,《Afterlove EP》于 Steam 平台成功推出首个试玩版本,以实际行动向这位极具才华却英年早逝的开发者致以崇高敬意。巧合的是,游戏剧情正聚焦于爱与死亡的主题,据团队成员透露,他们坚持保留了 Fahmi 创作的原始大纲,确保游戏忠于他的愿景,以此表示对逝者的尊重。

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Mohammad Fahmi/图片:instagram @fahmitsu


时间来到 9 月 1 日,著名 RPG 系列《巫术》的开发者 Andrew C. Greenberg 辞世,享年 67 岁。这一消息由他的好友兼开发伙伴 Robert Woodhead 在社交媒体宣布。1981 年,二人共同创作了游戏《巫术:疯狂领主的试验场》,这是世界上首批角色扮演游戏之一,对后续诞生的《创世纪》与《魔法门》产生了深远影响,并与后两者共同被誉为“欧美三大 RPG”。

同时,《巫术》“不同职业组队探索地下迷宫”的设定,被广泛认为是定义了现代 CRPG 与 JRPG 的里程碑式作品。诸多经典 RPG 如《博德之门》《勇者斗恶龙》《火焰纹章》《女神异闻录》的开发者都曾公开表示《巫术》是他们的直接灵感来源。尽管 Greenberg 自 1989 年就不再从事游戏开发,但他的影响将长久地留存在游戏业界。

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Andrew C. Greenberg 与《巫术》/图片:Twi/X:@David_Mullich


年末,游戏行业又痛失一位极具影响力的开发者。12 月 28 日,Team17 联合创始人 Martyn Brown 因中风溘然长逝,年仅 57 岁。据其儿子证实,Brown 是“听着他最喜欢的音乐,在亲人的陪伴下”安然离世。

Brown 于 1990 年创立了 Team17 工作室,并在此后 20 年深耕其中,参与了 50 余款游戏的开发。其中包括风靡全球的《百战天虫》系列,成为弹射类游戏的开山之作,后继模仿者无数。2010 年,Brown 加入动视,同时创办了独立咨询公司 Insight For Hire,旨在帮扶业内其他团队。值得一提的时,就在他离世的前一个月,Brown 荣获了游戏机构 Game Republic 颁发的“游戏传奇奖”,该奖项专为对游戏行业产生过重大影响的业界人士设立。

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Martyn Brown 与《百战天虫》/图片:ppe.pl


不过,并非每一位游戏界相关的逝者都能收获清一色的缅怀与追思,前美国参议员 Joe Lieberman 就是例外。他于 3 月 28 日逝世后,外网出现了诸多嘲讽与奚落之声。Lieberman 生前长期致力于“反对暴力电子游戏”,90 年代初期,电子游戏行业野蛮生长,他大力批评游戏中的色情与暴力内容,指责游戏行业未能妥善保护儿童免受侵害,并宣称此类内容“可能导致儿童出现暴力倾向”,这一观点在当时引起舆论轰动。1993 年,他主导召开国会听证会向游戏行业施压,此举直接促成了娱乐软件分级委员会(ESRB)的成立。

多年来,Lieberman 对游戏内容造成的影响饱受玩家调侃。比如《真人快打 2》用汗水替代鲜血,同时引入了“友谊终结”代替“处决”,似乎有些矫枉过正。进入 21 世纪,他仍为反对游戏暴力游说,但影响力渐弱,最终于 2012 年退休。Lieberman 的离世引发了不同反应,大多数国外玩家认为他的举措存在偏激之处,限制了游戏创作的自由表达;但也有部分网友认可其作为游戏分级制度倡导者付出的努力,认为其对规范游戏内容起到了不可忽视的作用。

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Joe Lieberman/图片:Win McNamee

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